【イベントレポート】FFXVファンミーティングとリアリティラインのお話

Posted in イベントレポート by - 3月 12, 2016
【イベントレポート】FFXVファンミーティングとリアリティラインのお話

今日は、都内某所にて開催された『ファイナルファンタジーXV』のファンミーティングに参加してきました!
その様子を、やや脱線もしつつお伝えいたしますね。


ファンミーティングはユーザーが各回20名、開発の方々も30名程度参加され、終始アットホームな雰囲気での進行となりました。
主なトピックは──自己紹介とフリートークタイム、「FF15前夜祭の企画を考えて、田畑Dに持っていこう」ディスカッションです。

前夜祭企画はブレスト形式で行われ、アート展示や作中の料理を実際に作ってみる料理対決、クイズ大会やオーケストラコンサート、配布物など様々な案が飛び出し、まるで文化祭の企画を考えているような賑やかなディスカッションとなりました。
開催自体はまだ未定となっていますが、本作発売日決定の折はぜひとも盛大に催していただきたいですね。


リアリティラインを高くして制作している『FF15』

さて、今回のミーティングではフリータイムが多く設けられていたため、参加者はそれぞれ『FF15』への質問や要望、作品への熱を開発者の方々に聴いたりお伝えする機会がいただけました。
参加者によってまったく異なる視点でのアプローチをされていたので、Twitterで「#FFXVMTG」のタグを参照されると色々なお話が参照できておもしろいとおもいます。

私はというと、ミーティングの初めのほうに、「リアリティラインを高く意識して制作をしている」というお話を伺ったので、終始リアリティラインという視点から話をいたしました。
もっとここでしか聴けない開発秘話などを伺えばよかったのですが、個人的にはとても興味深いお話だったので、以下はこれをベースにしたレポートになります。

なお、ここで定義しているリアリティラインとは、現実に則しているか、現実感があるかということです。
フィクション要素が強ければ強いほど、そのラインは低いとなります。
本作と同じようなオープンワールドを舞台とした昨今のタイトルを例にすると、近未来を舞台にした『Division』や『Fallout3』はリアリティラインが高く、『ゼノブレイドクロス』は低いという感じでしょうか。
ファンタジー作品でも、『ウィッチャー3 ワイルドハント』は中世ヨーロッパの文化を色濃く反映して世界観が構築されているため、リアリティラインは高い印象です。
リアリティラインは作品の世界観を構築するうえでとても重要な基準であり、統一されていることでより重厚で説得力のある世界を感じられるのかなとおもいます。


『FF15』におけるリアリティラインを高くする工夫について

さて、話をミーティングに戻しますが、先述のとおり『FF15』はリアリティラインを過去のシリーズ作品に比べて高く設定して制作されている」とお話をいただきました。
みなさんもすでに本作のムービーや体験版、公式サイトなどで情報を得ているかなとおもいますが、高層ビル群や街にある建物のデザインやキャラクターの服装、乗り物など、ファンタジーでありながらしっかりとリアルっぽさを感じられているとおもいます。
そこで、どのような点にこだわることでリアリティラインを高く保つように意識して作られているのかを伺いました。

まず、世界観のデザインについて。
公開されているコンセプトアートのうち、前半最大の都市であるレスタルムについて聴きました。
レスタルムは、キューバの首都ハバナをモチーフに作られた街であるとのこと。
建物の外観や色使い、走っている車のレトロ感などにリアリティを感じてもらえるようにデザインされているそうで、たしかにファンタジー世界とはおもえないほど現実感が感じられます。
私はハバナに行ったことがないので、NHKの「世界ふれあい街歩き」を視聴したうえでの感想になりますが、洗濯物が干されている様子や日本ではあまり見られない道幅の広い長い階段は海外の街の雰囲気がありますよね。
また、作中に登場する商品ラベルや街角に貼られているポスター、看板などは、すべて似たようなものがないかチェックしたうえでレイアウトされているとのこと。
体験版に登場した、オールドアメリカンな雰囲気が漂うガソリンスタンド店内にも多くの商品が陳列されていたので、改めて1つ1つ確認をしたくなりました。

キャラクターに関しては、グラフィックが精細になったことによってより細かな動きが再現できるようになり、それゆえにリアル感を持ちながら作るのは大変だったそうです。
髪型1つとっても、ちゃんと前が見えるのか、変なところに結び目ができていないかなどを確認しながらデザイン。
自分でやりにくい髪型でも侍女がいればできる──といったキャラクターの設定からも検討されたそうです。
リアクションやセリフにもリアル感を持たせるため、どういう性格なのか、お互いがどういう関係性なのかを検討して作られているとのこと。
また、「『FF15』では、プレイヤーにノクトたちの仲間になりたいなと感じて欲しい」とお話がありました。
たしかに、体験版ではノクトが歩いていると周りに仲間たちが来てくれたり、他愛のないちょっとした会話があったりと、プレイヤーが仲間の1人であることを感じさせてくれる演出がされていますよね。
多くのRPGで仲間が主人公のあとを追従するという演出がされていますが、本作は追従というより一緒に移動するという印象が強く、より仲間感はあるのかなとおもいます。

モンスターデザインについても、リアリティラインの高さは重要な要素とのこと。
過去に同社のタイトルのモンスターデザインをいくつもされた方によると「『FF15』のモンスターはフィクションだけどリアルにいそうな感じを実現しなければいけなくて大変だった」そうです。
大体、現実にモンスターなんて存在しないわけで、そこにリアリティを持たせるためにデザインだけでなく質感や動きにも注力されているようです。
個人的には、体験版に登場したでかいモンスターのカトブレパスが好きです。
ブラキオサウルスなど竜脚類の恐竜に似た雄大さがあって、遠くから動きを見ているだけでも楽しいですよね。


まとめ!

以上、簡単ではありますが、ファンミーティングのレポートとなります。
個人的に、オープンワールドのゲームは歩いているだけでもなんだか楽しい気分になれるのが魅力の1つかなと考えているので、今回のミーティングで世界観へのこだわりをたくさん伺えたのは『FF15』への期待感をより高めることとなりました。
また、「『FF7』がゲーム業界に与えた衝撃を『FF15』で再現し超えていきたい」と話されていたのも印象的でした。
ハードの普及に大きく影響を与えた『FF7』を超える作品になることを、私もとても楽しみにしています。

最後になりますが、このような貴重なお話を伺える機会をいただきとても幸せでした。
本当にありがとうございました。


追伸
前夜祭のお話もありましたし、発売も近い……のかな?
いずれにせよ、まだまだ未知の領域が多い『FF15』が真の姿を見せる日は、そう遠くないような気がしました。

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ゲーム歴は2X年のゲーム好きです。 ジャンルはRPG・アドベンチャー・乙女ゲーが好きですが、とりあえず気になったものは全部やる!! 読みやすくて前向きなレビューになるように心がけています! 連絡先▷info@tsumige.net