【3DS】アライアンス・アライブ

Posted in ゲームレビュー by - 8月 12, 2017
【3DS】アライアンス・アライブ


●公式サイト

本作は、9人の主人公が登場するノスタルジックな雰囲気の王道ファンタジーRPGです。
開発は、3DS『レジェンド オブ レガシー』のフリューさん。
(惜しいタイトルだったなぁという印象があったので、新作RPGには期待していました!)
黒き流れに分断された世界を舞台に、対立する2つの種族や人々の思惑が交錯する大陸を9人の主人公たちが冒険するという物語。
バトルはターン制で、武器により異なる技を覚醒したり、陣形を変更するなどの戦略性をもっているほか、資質やギルドといった育成要素が多いことも特徴です。



さくっとレビュー!

とにかく王道感あふれるファンタジーRPGで、クリア時間は24時間とさっくりボリュームでした。
シナリオは、主人公合流後は一直線に収束した印象が強いですが、寄り道イベントも多くてやりごたえがあり。
バトルでは技の覚醒や陣形、ギルド支援や武器を消費しての大技発動など多彩な要素が含まれており、バトルスピード速度変更ができることと相まってとても楽しめました。
一方、技や資質、ギルドなど豊富にある育成要素は周回プレイ前提で作られており、1周では育てきれずにもったいない感じが残りました。



くわしくレビュー!

主人公合流後は駆け足で収束したものの、満足度の高い王道ファンタジーRPG!

しっかり王道ファンタジーRPGをしていた作品で、クリア時間は24時間でした。
ストーリー展開やキャラクターも王道でクセがないため、イベントシーンの印象はやや薄めですが、さくさく進んでいくため楽しくプレイできました。
また、乗り物がシナリオの進行に応じて追加されていくのですが、それにより行けなかった場所を探索して発生するサブイベントが多く、率先して寄り道したい気持ちになれたのもいいですね。

シナリオは、9人の主人公が合流するまではとても丁寧に描かれていた一方、合流後はほぼ一直線で駆け足に収束していった印象でした。
メインの主人公がだんだん空気っぽくなってしまったり、終盤で仲間になるため、活躍の機会にあまり恵まれない主人公がいたのも残念なポイント。
仲間にならないサブキャラクターを含め、多くのキャラクターがしっかりと存在感を発揮していたため、キャラクターにフォーカスしたサブイベントはもっとあってもよかったかなとおもいます。


戦略、育成、支援などさまざまな要素が盛り込まれた楽しいバトル!

バトルは、シンボルエンカウントのターン制。
技の覚醒、攻撃範囲、武器を破壊してのファイナルストライク、陣形、ギルド援護など、戦略や育成要素が豊富な点が魅力です。

まず、武器種ごとに技があり、新しい技を覚醒すると以後使えるようになります。
覚醒は、ばーん!と爽快感のあるエフェクトが入って気持ちよく、ついいろんな技を覚醒させようとバトルを繰り返してしまいましたw
そうそう、バトル速度は2倍、4倍と切り替えられるので、さくさく戦えるのもよかったですね。
技には攻撃範囲が設定されているため、敵の位置や能力に合わせてどの攻撃していくのか考えるといったわかりやすい戦略要素があり、バトルのメリハリになっていました。

キャラクターごとにロールを決めて陣形を変更し、攻撃特化タイプや強敵を相手にしたバランスタイプなど、パーティの戦い方を自分で設定できるのもおもしろいですね。
そのほかにも、装備している武器を破壊して強力な技を使うファイナルストライクや、近くに設置されたギルドタワーから攻撃や妨害などの支援をもらうなどもあるため、通常バトルでも賑やかな雰囲気がありました。
(あ、壊れた武器はすぐに修理できるため、どんどん壊して大丈夫ですよ!w)

このように、基本ルールはシンプルながらもさまざまな要素が盛り込まれているバトルなので、クリアまでマンネリ感がないままプレイできました。
あ、バトルごとにHPが全回復するため、最大パーティの5人になれば難易度は低めです。
ただ、ボスはしっかり強いので、ちゃんとガード役を作らないと結構苦戦する歯ごたえでした。
(私は脳筋プレイヤーゆえ、時々フィールドを徘徊している強敵モンスターでうっかり全滅したりもしましたw)
個人的には、体験版からの変更点である、バトルで毎ターンSPが1回復するようになった、には本当にうれしくて……おかげでいろいろな技をがんがん使えるようになりました!


周回プレイ前提の育成バランスなので、クリアしても物足りなさが残る!

シナリオもバトルも全体的には楽しめた作品なのですが、育成関連には少し不満が残りました。
まず、本作にはレベルという概念がありません。
そのため、技のレベルやバトルで獲得できるタレントを消費して覚える資質、仲間をスカウトしてタワーを建設するギルドといった多彩な育成システムが用意されています。

問題なのは、これらが周回プレイ前提のレベルデザインになっていること。
ゆえに、1周ではとても育て切れず、途中から使用武器を変えたり、多数の資質を覚えたりはできません。
つまり、育成できるものはたくさんあって自由度も高いのに、1周目ではほとんど育てられないままクリアとなるため、もやもやするというかもったいない感じがしました。

余談ですが、普段はとってもいい子なのに、棚などを調べたときに手に入るお金が少ないと、「なんだ小銭か……」みたなリアクションするダーティな主人公もよかったですw


まとめ!

全体的には王道ファンタジーRPGとしてまとまりがよかったのですが、周回前提の育成要素にもったいなさが残る作品でした。
ただ、バトルは技の覚醒、ファイナルストライク発動のタイミング、陣形、ギルドの支援など、考えさせる要素が多くてとても楽しめました。
良くも悪くも王道的な作品なので、さっくりRPGやりたいなぐらいの気持ちでプレイされるとよいとおもいます。

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ゲーム歴は2X年のゲーム好きです。 ジャンルはRPG・アドベンチャー・乙女ゲーが好きですが、とりあえず気になったものは全部やる!! 読みやすくて前向きなレビューになるように心がけています! 連絡先▷info@tsumige.net